Digital Game-based Learning – Mehr Trend als Hype
Neue Technologien sowie die Ansprüche der „Digital Natives“ haben das E-Learning stark verändert. Mit Christian Wachter, Vorstandsmitglied des europaweit marktführenden E-Learning Anbieters IMC und Falk Hegewald, Leiter der Abteilung New Media Services bei der IMC, haben wir darüber gesprochen, was moderne E-Learning-Inhalte heute ausmacht, wie diese zustande kommen und welche neuen Geschäftsmodelle sich derzeit in diesem Bereich entwickeln.
Herr Wachter, Herr Hegewald, wie lässt sich Wissen heute aus Ihrer Sicht auf nachhaltige Weise vermitteln?
Christian Wachter: Grundsätzlich betrachtet die IMC das Thema Aus- und Weiterbildung aus zwei unterschiedlichen Perspektiven. Einerseits spielt die technologische Seite dabei eine wesentliche Rolle. Hierbei geht es in erster Linie darum, wie und mit welchen Mitteln gelernt wird. Auf der anderen Seite stellt sich die Frage, wie Lerninhalte heute aufbereitet sein müssen. Wir beobachten derzeit, dass sowohl die Digitale Transformation als auch die Generation der „Digital Natives“, zu denen ich mich mit Anfang 40 bereits nicht mehr zähle, sehr stark Einfluss darauf nehmen, wie Aus- und Weiterbildungskonzepte heute gestaltet sein müssen, um tatsächlich erfolgreich zu sein. Außerdem ergibt sich aus dem Aufkommen mobiler Technologien wie Smartphones und Tablets ein verändertes Lern-Nutzungs-Verhalten. Durch diese Technologien findet Lernen nicht mehr zwangsläufig am Arbeitsplatz statt, was sich wiederum stark auf die Erwartungshaltung der Lerner an die Gestaltung und die mediale Aufbereitung von Inhalten auswirkt. Wenn ich am Wochenende mit meinem Tablet auf dem Sofa sitze, dann impliziert das ja geradezu die Einbindung von spielerischen Elementen zur Motivation und Auflockerung. Hier lautet das Stichwort „Lean Backward Learning“ – was bedeutet, dass ich mich zum Lernen nicht mehr nach vorne zu meinem Arbeitsgerät, sprich meinem PC oder Laptop hin neige, sondern mich mit meinem mobilen Endgerät auf dem Schoß zurücklehnen kann. In einem solchen Lernkontext erwarte ich als Lerner automatisch hin und wieder ein spielerisches Element, das den Stoff auflockert.
Herr Hegewald, kürzlich haben Sie erfolgreich ein neues Game rund um das Thema Wassermanagement und Klimawandel entwickelt. Erklären Sie uns, was es mit diesem Spiel auf sich hat?
Falk Hegewald: Im Rahmen eines Projektes haben wir gemeinsam mit dem Leibniz Zentrum für Agrarlandschaftsforschung ein Simulationsspiel zum Thema Wassermanagement und Klimawandel entwickelt. Ziel des Projektes war es, der Bevölkerung einen Eindruck davon zu vermitteln, wie komplex das Thema Wassermanagement ist und welche Interessenkonflikte dabei eine Rolle spielen. Auch wenn wir hier in Europa noch grüne Landschaften haben, kann es sich auch bei uns zuweilen als recht schwierig erweisen, die Ressource Wasser wirklich gerecht zu verteilen. Das Spiel soll den Lernern dabei helfen, zukunftsorientiert zu denken und Lösungen zum Umgang mit der Ressource aufzeigen. Im Spiel kann der Lerner zwischen drei unterschiedlichen Klimaszenarien wählen: einem trockenen, einem normalen und einem sehr feuchten Klima. Im Zeitraffer kann er dann die Entwicklung der Landschaft über die nächsten 50 Jahre verfolgen. Entwickelt haben wir das Spiel auf Grundlage realer Forschungsergebnisse, welche wir in die digitale Welt transportiert haben. Das Spiel ist ein klassisches Simulations-Spiel, das heißt, der Lerner kann die für das Wassermanagement wesentlichen Elemente aktiv steuern. Er kann zum Beispiel Stellwerke an Flussmündungen verändern, in die Agrarkultur eingreifen, die Aufforstung des Waldes verändern und vieles mehr. Regelmäßig gibt es Feedback zu den getroffenen Entscheidungen, beispielsweise in Form von Nachrichtenmeldungen oder wenn sich entsprechende Bevölkerungsgruppen beschweren, weil plötzlich die Wasserqualität im See nachlässt und das wiederum zu weniger Tourismus führt.
Das klingt beinahe als hätten Sie mit diesem Spiel dazu beigetragen, einige unserer Mitbürger nachdenklich zu stimmen und für das Thema Nachhaltigkeit zu sensibilisieren. Tatsächlich denken derzeit nur etwa 3-4% der Menschen, die heute auf der Erde leben über das nach, was in der Zeit nach Ihrer Generation geschehen wird. Indem Sie sich nun aktiv daran beteiligen, den Menschen spielerisch zu vermitteln, wie sie die Zukunft gestalten können, packen Sie auf sehr elegante Weise ein wesentliches Problem bei der Wurzel.
Kommen wir nun zum Stichwort „Digital Game-based Learning“. Haben wir es hier eher mit einem Trend oder einem Hype zu tun? Unter Hype verstehe ich eine kurzzeitige Hochphase, die die nächsten ein bis zwei Jahren umreißt, während der Begriff Trend einen langfristigen Vorgang beschreibt, der mitunter zwar heute noch sehr innovativ ist, aber ab einem bestimmten Zeitpunkt von einer Mehrheit angenommen wird. Herr Wachter, wie ordnen Sie „Digital Game-based Learning“ hier ein?
Christian Wachter: Ganz klar haben wir es hier mit einem Trend zu tun. Wie ich bereits eingangs sagte, hat das vor allem damit zu tun, dass die „Digital Natives“ mehr und mehr als Mitarbeiter in die Unternehmen drängen. Diese sogenannte „Generation Gameboy“, die mit Spielen und Videospielen groß geworden ist, weißt eine sehr hohe Akzeptanz für das Thema Spielen auf, das inzwischen zum festen Bestandteil unseres täglichen Lernens und Arbeitens geworden ist.
Und das kanalübergreifend? Mit kanalübergreifend meine ich, dass Lerninhalte inzwischen jederzeit und auf allen Plattformen verfügbar sind.
Christian Wachter: Ja. Bei der IMC erleben wir auch auf der Kundenseite sehr stark, dass es nicht darum geht, alle Inhalte in höchster Videospielqualität umzusetzen, sondern dass auf kleine, motivierende Elemente Wert gelegt wird, die das Lernen auflockern und somit verändern. Auch das Nutzungsverhalten hat sich stark verändert und findet eben auch schon mal außerhalb der üblichen Arbeitszeiten mit Hilfe mobiler Endgeräte statt. Wesentlich ist für uns als Unternehmen, dass wir die Mechanismen und Möglichkeiten, die die vielfältigen Endgeräte bieten auch nutzen, um der Erwartungshaltung der Lerner, die beispielsweise bequem zuhause lernen möchten, gerecht zu werden.
Aus unserer Perspektive wird „Game-based Learning“ mit Sicherheit ein langfristiges Thema sein. Es wird sich zunehmend in eine Richtung entwickeln, in der vielleicht am Ende auch die klassische Welt der Zertifikate und Diplome, die wir heute kennen, dahingehend ergänzt wird, dass die Lerner die Möglichkeit erhalten, spielerisch verschiedene Auszeichnungen, so genannte Badges, zu sammeln, die dann am Ende als eine anerkannte Form der Zertifizierung gelten können. Wir stellen bereits jetzt fest, dass diese Fragestellungen und Ideen keine Zukunftsmusik sind, sondern bereits existieren. Viele Unternehmen, die sich heute Gedanken darüber machen, wie sie ihre Aus- und Weiterbildung gestalten können, werden an dem Thema „Digital Game-based Learning“ also kaum vorbeikommen.
Weitere Details zu ähnlichen Projekten finden sich auch im IMC Blog unter:
http://blog.im-c.de/2015/01/mit-spass-lesen-schreiben-und-rechnen-lernen-und-das-nicht-nur-im-kindesalter/