Neuer Trend: Game-based Learning

Vorbei die Zeiten des E-Lear­nings mit langatmigen und wenig ab­wechs­lungs­reichen Lernsequenzen und einigen Multiple-Choice-Tests. Die neuen Zielgruppen, die so genannten „Digital Natives“, erwarten mehr von den Lerninhalten.

Dass Kinder beim Spielen auch lernen können, ist eigentlich nichts Neu­es. Neu hingegen ist, dass E-Learning-Anbieter seit einiger Zeit verstärkt auf spielerische Elemente setzen, um kom­plexes Wissen einer erwachsenen Ziel­gruppe zu vermitteln. So werden immer mehr „Serious Games“ entwickelt, digitale Spiele, deren Zweck über den der bloßen Unterhaltung hinausgeht.

Zalf Simulationsspiel

Simulationsspiel: Ein reales Flusseinzugsgebiet wurde in eine schematisierte virtuelle Welt transformiert, in welcher der Spieler aktiv das Wassermanagement im Untersuchungsgebiet gestaltet.

Erwartungshaltung der „Generation Internet“ steigt
Ein Beispiel für ein derartiges Serious Game ist etwa ein Spiel, bei dem Anwender erfahren, wie unsere Umwelt in 50 Jahren aussehen könnte. Das Projekt hat der E-Learning-Anbieter IMC aus Saarbrücken zusammen mit dem ZALF, dem Leibniz-Zentrum für Agrar­lands­forschung e. V. im brandenburgi­schen Müncheberg, realisiert. Dabei lie­ferte IMC vor allem die technische Expertise, während das vom Bundesforschungsministerium geförderte Projekt namens „Innovationsnetzwerk Klimaanpassung Brandenburg Berlin“ unter Federführung vom ZALF für die Inhalte verantwortlich war. Das Spiel, das demnächst öffentlich zur Verfügung steht, zeigt eine typische Land­schaft in Brandenburg. Simuliert werden verschiedene Klimaszena­rien in einem Zeitraum von 50 Jahren. Die Spieler verfügen über diverse Steuerungsmöglich­keiten, deren Auswirkungen sie spielerisch er­pro­ben können. „Das reale Was­ser­ma­nage­ment, in das unter­schied­liche Interessengruppen ein­grei­fen, lässt sich somit gut erfassen“, erläutert Falk Hege­wald, Leiter der Ab­­tei­lung New Media Services, Schwer­­punkt Games. „Das kann bei realen Ent­schei­dungs­prozessen ein Vor­teil sein.“ „Die Ein­bin­dung spielerischer Elemente in E-Lear­ning-Kon­zep­te ist un­ver­zicht­bar geworden“, fügt Chris­tian Wachter, Vor­stand der IMC AG, hinzu. „Die Erwartungshaltung der Generation In­ternet an Optik, Usability, Motivation und Ak­zeptanz ist größer geworden. Hinzu kommen neue Anforderungen an Län­ge und Aufbereitung von Lerninhalten. Und das Lernen erfolgt nicht mehr nur am Arbeitsplatz, sondern dank Smartphones und Tablets auch in der U-Bahn oder zu Hause auf dem Sofa. Dementsprechend müssen die Lerninhalte jederzeit abrufbar sein. “

Ein Trend, kein Hype
Ob Serious Games ein kurz­fristiger Hype oder ein langfristiger Trend sind? Für Christian Wachter ist die Antwort klar: „Ganz klar ein langfris­tiger Trend angesichts der Erwartungs­haltung der Generation Internet, die jetzt verstärkt in die Unternehmen drängt. Der Trend hat Fahrt aufgenommen und wird sich in den nächsten Jahren fortset­zen.“ Für IMC ist es wichtig, hier am Ball zu bleiben. Deswegen unterhält die Forschungsabteilung des Unternehmens, die „Innovation Labs“, enge Beziehun­gen zu Universitäten und Instituten, die „rund um das Thema ‚Wie verändert sich das Lernen?’ arbeiten und neue Lern- und Interaktionsformate entwickeln“, so Wachter.

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