Neuer Trend: Game-based Learning
Vorbei die Zeiten des E-Learnings mit langatmigen und wenig abwechslungsreichen Lernsequenzen und einigen Multiple-Choice-Tests. Die neuen Zielgruppen, die so genannten „Digital Natives“, erwarten mehr von den Lerninhalten.
Dass Kinder beim Spielen auch lernen können, ist eigentlich nichts Neues. Neu hingegen ist, dass E-Learning-Anbieter seit einiger Zeit verstärkt auf spielerische Elemente setzen, um komplexes Wissen einer erwachsenen Zielgruppe zu vermitteln. So werden immer mehr „Serious Games“ entwickelt, digitale Spiele, deren Zweck über den der bloßen Unterhaltung hinausgeht.
Erwartungshaltung der „Generation Internet“ steigt
Ein Beispiel für ein derartiges Serious Game ist etwa ein Spiel, bei dem Anwender erfahren, wie unsere Umwelt in 50 Jahren aussehen könnte. Das Projekt hat der E-Learning-Anbieter IMC aus Saarbrücken zusammen mit dem ZALF, dem Leibniz-Zentrum für Agrarlandsforschung e. V. im brandenburgischen Müncheberg, realisiert. Dabei lieferte IMC vor allem die technische Expertise, während das vom Bundesforschungsministerium geförderte Projekt namens „Innovationsnetzwerk Klimaanpassung Brandenburg Berlin“ unter Federführung vom ZALF für die Inhalte verantwortlich war. Das Spiel, das demnächst öffentlich zur Verfügung steht, zeigt eine typische Landschaft in Brandenburg. Simuliert werden verschiedene Klimaszenarien in einem Zeitraum von 50 Jahren. Die Spieler verfügen über diverse Steuerungsmöglichkeiten, deren Auswirkungen sie spielerisch erproben können. „Das reale Wassermanagement, in das unterschiedliche Interessengruppen eingreifen, lässt sich somit gut erfassen“, erläutert Falk Hegewald, Leiter der Abteilung New Media Services, Schwerpunkt Games. „Das kann bei realen Entscheidungsprozessen ein Vorteil sein.“ „Die Einbindung spielerischer Elemente in E-Learning-Konzepte ist unverzichtbar geworden“, fügt Christian Wachter, Vorstand der IMC AG, hinzu. „Die Erwartungshaltung der Generation Internet an Optik, Usability, Motivation und Akzeptanz ist größer geworden. Hinzu kommen neue Anforderungen an Länge und Aufbereitung von Lerninhalten. Und das Lernen erfolgt nicht mehr nur am Arbeitsplatz, sondern dank Smartphones und Tablets auch in der U-Bahn oder zu Hause auf dem Sofa. Dementsprechend müssen die Lerninhalte jederzeit abrufbar sein. “
Ein Trend, kein Hype
Ob Serious Games ein kurzfristiger Hype oder ein langfristiger Trend sind? Für Christian Wachter ist die Antwort klar: „Ganz klar ein langfristiger Trend angesichts der Erwartungshaltung der Generation Internet, die jetzt verstärkt in die Unternehmen drängt. Der Trend hat Fahrt aufgenommen und wird sich in den nächsten Jahren fortsetzen.“ Für IMC ist es wichtig, hier am Ball zu bleiben. Deswegen unterhält die Forschungsabteilung des Unternehmens, die „Innovation Labs“, enge Beziehungen zu Universitäten und Instituten, die „rund um das Thema ‚Wie verändert sich das Lernen?’ arbeiten und neue Lern- und Interaktionsformate entwickeln“, so Wachter.